Eldwin Viriya, lelaki kelahiran Bandung, 17 Agustus 1988 merupakan salah seorang pendiri dari Own Games, perusahaan yang didirikannya bersama Jefvin Viriya, adiknya.

Dalam sebuah perhelatan, kami menemui Eldwin. Saat itu, dirinya mengenakan kaos hitam bergambar Tako, tokoh kartun hasil desainnya ketika duduk di bangku SMA yang kemudian dijadikan maskot Own Games. Karakter itu kali pertama muncul di game pertama yang dibuat Eldwin pada bulan Maret 2011, yakni Tako Jump. Game pertamanya tersebut, menurut Eldwin, masih dalam platform Flash untuk personal computer (PC). Pembuatannya pun masih ia kerjakan sendiri, mulai dari gambar dan desain hingga tahap pembuatan program.

Setelah Tako Jump, Eldwin sempat menciptakan satu game lain sendirian, sebelum pada akhir tahun 2011 alumnus Teknik Informatika Universitas Katolik Parahyangan angkatan 2007 ini mengajak Jefvin bergabung. "Dalam membuat sebuah game itu saya lebih suka menggambar dan mendesain, sementara Jefvin yang menjadi programmer," jelas Eldwin.

Membuat Game, Sebuah Proses Berkarya
Bersama Own Game, Eldwin telah menghasilkan ratusan game. Dari jumlah tersebut, setidaknya 20 game berhasil diluncurkan dan hingga kini sebagian masih tersebar di toko-toko aplikasi berbasis iOS maupun Android.

Menurut Eldwin, pada mulanya game itu hanya game-game "kecil" yang proses pembuatannya tidak mendetail. Dalam pembuatannya, misalnya, ia tidak sampai membuat riset dan analisa pasar maupun teknologi yang diperlukan. Baru di sekitar tahun 2013, ia mulai mengubah banyak hal dalam proses pembuatan sebuah game, terutama setelah ia memahami sistem kerja, teknologi yang sesuai dan tepat di belakang sebuah game, hingga pentingnya melakukan analisa pasar.

Dari situ, proses perencanaan, pembuatan, dan pengembangan satu game Own Games menjadi lebih panjang dan mendetail. "Mungkin bisa saya katakan dari tahun 2011 hingga 2013, bahkan hingga game ke-19 kemarin, kami masih mencari jati diri kami," urainya.

Kesuksesan Tahu Bulat, game ke-20 Own Games, tidak lepas dari proses panjang yang dilakukan oleh Eldwin. Meski proses gambar dan desainnya hanya memerlukan waktu selama satu minggu saja, tetapi teknologi dan program yang diperlukan untuk satu game Tahu Bulat tersebut sudah dirancang beberapa bulan sebelumnya.

Fenomena "Tahu Bulat"
Tahu Bulat menjadi game terakhir Own Games yang Eldwin dan Jefvin buat di tahun 2016 ini. Berbeda dengan game sebelumnya, game ini mereka ciptakan berdasarkan karakter dan budaya masyarakat Indonesia. Tidak terbatas pada kebiasaan sehari-harinya tetapi hingga teknologi yang digunakan.

Langkah pertama yang Eldwin lakukan adalah mengamati gadget yang paling banyak digunakan masyarakat Indonesia, mencari tahu memory capacity dan RAM pada gadget-gadget tersebut, baru kemudian ia menganalisa jenis game yang optimal bila dimainkan di gadget-gadget itu. Langkah berikutnya, ia mulai memikirkan jenis permainan yang sekiranya sesuai dengan budaya masyarakat Indonesia dan dapat diterima setiap kalangan.

Eldwin bercerita, program game Tahu Bulat sebenarnya sudah siap sejak Desember 2015. Tapi setelah program itu selesai, ia dan Jefvin tidak bisa mendapat tema game yang cocok. Keduanya seakan menemui jalan buntu saat mencari tema game yang kuat karakter keindonesiaannya tetapi juga masih ringan dan menyenangkan ketika dimainkan penggunanya.

"Sampai kemudian kami mendengar mobil Tahu Bulat yang bolak-balik lewat kantor kami. Pertama kali kami mendengar lagu Tahu Bulat itu kira-kira bulan Februari, tetapi baru mantap membuat game-nya di sekitar April-Mei. Hanya seminggu proses penyempurnaan, jadilah game Tahu Bulat," terang Eldwin.

Sejak dirilis pada 15 Mei 2016, sampai September lalu game Tahu Bulat telah mendapatkan lebih dari enam juta unduhan dengan daily user berkisar di angka 200.000 pengguna.
Bagi Eldwin, kesuksesan Tahu Bulat merupakan sebuah keberuntungan baginya, karena ia sendiri tidak sepenuhnya memahami alasan orang begitu menyukai game tersebut. Tetapi dengan kerja keras dan setiap proses yang telah Own Games lalui, rasanya kesuksesan Tahu Bulat lebih dari sekadar keberuntungan semata.

Setiap minggunya Eldwin, selaku CEO, dan seluruh tim Own Games coba untuk menambahkan unsur-unsur baru di game Tahu Bulat maupun game Own Games lainnya. Dengan tambahan-tambahan inilah, users akan terus memainkan produk-produk Own Games.

Karena kunci sukses setiap game developer adalah ketika mampu mempertahankan users untuk terus memainkan game setelah beberapa minggu atau bahkan bulan dari tanggal rilis.

Di sisi lain, pesan yang ingin disampaikan dalam game yang kita buat itu dapat ditangkap dengan mudah oleh pengguna, demikian strategi Eldwin dalam membuat sebuah game. Dengan begitu, ketika memainkan game, pengguna tidak sekadar bermain karena faktor menyenangkan saja. Tetapi karena memiliki tujuan atau keinginan sesuai tujuan permainan.

"Setelah saya menemukan pesan yang ingin saya sampaikan dari permainan kami, hal berikutnya adalah apa kira-kira yang akan membuat orang memainkan game ini, kenapa mereka tetap ingin memainkan game ini (setelah beberapa saat), dan terakhir, bagaimana kami memperoleh pendapatan dari game ini?" lanjut Eldwin dengan mantap.

Sukses Memonetisasi Game
Dengan jumlah daily active users Own Games yang sempat mencapai angka tertinggi hingga 600.000 pemain, pendapatan Eldwin pernah mencapai angka ribuan USD di bulan Juli – Agustus lalu. Pendapatan tersebut diperoleh baik dengan metode In-App Purchase maupun metode iklan di beberapa game Own Games.

Meski hari ini pendapatan yang diperoleh Own Games tidak setinggi beberapa bulan lalu, tapi bagi Eldwin, jumlah yang diperolehnya kini masih terbilang tinggi. Eldwin juga percaya masa depan industri game mobile di Indonesia makin cerah ke depannya, sehingga membuka peluang bisnis yang besar bagi game developer.

Tapi ia juga mengingatkan bahwa hanya sedikit saja game developer yang dapat meraih kesuksesan dalam waktu singkat dan itu kebanyakan murni karena faktor keberuntungan. "Boleh saja kita mengharapkan keberuntungan, tetapi yang pasti kita harus mau bekerja keras dan terus meningkatkan kemampuan kita karena persaingan di industri ini sangat tinggi. Kalau kita merasa sudah mengerahkan seluruh kerja keras dan kemampuan kita, biarkan waktu yang menentukan datangnya kesuksesan itu," pungkasnya.